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EVA 2013

logoevaEl viernes 1 y sábado 2 de noviembre, estuve de oyente en la Exposición del Videojuego Argentino (EVA para los amigos).

Me traje un pantallazo de la industria y digo de la industria porque aparentemente la situación económica actual no permite medias tintas si lo que se quiere es “vivir del desarrollo”. Los dos grandes focos que vi fueron por un lado la búsqueda de formas de monetización del juego (la estrella se llama Freemiun) y la otra son las empresas multinacionales (Sony, Blackberry) pujando por llevar las tendencias de desarrollo a sus molinos. Pero esto dicho por una persona que normalmentte lleva al paroxismo la frase “me gusta tanto mi trabajo que lo haría gratis” realmente no es un buen punto de referencia.

Ahora bien, vamos a mis impresiones de la conferencia paso a paso:

Día 1

El evento arrancó el viernes a las 10:00 con Alejandro Iparraguirra explicando qué es una gameJam, cómo han diso las últimas realizadas en La Plata, Rosario y Capital mostrándonos algunos de los desarrollos realizados. También conocí gracias a su charla a Gamester, un colectivo de profesionales vinculados con los videojuegos.

Seguidamente, Agustín Cordes contó sus aciertos y la dedicación que le llevó hacer un Kickstarter de U$100000 exitoso. Al cierre del evento pudimos ver algunos avances de su proyecto Assilum, y realmente impresiona, tanto por la calidad como por la atmósfera opresiva que trasnmite el paseo por este asilo psiquiátrico ¿abandonado? 🙂
La última charla de la mañana la dió Diego Ruiz, de Dedalord, explicando las ventajas del modelo Freemium frente a otras alternativas de monetización del videojuego (publicidad, costo del juego elevado, etc).

Al llegar a la hora del almuerzo, me fui corriendo al espacio Indie, donde pude ver varios juegos de una calidad muy alta, demostrando que la calidad no está solamente en las empresas. La única crítica en este aspecto es a la organización del evento, que destinó un espacio muy reducido a este espacio lo que hacía que la prueba de los juegos y la charla con los desarrolladores fuera muy complicado.

A la tarde, arrancamos con BlackBerry y su charla explicándonos las ventajas de usar su plataforma. Cualquiera que me conozca sabe que ‘no me gusta mucho’ su plataforma (desde el hardware hasta el SO), pero la verdad que tengo que reconocer la garra que le pusieron a la presentación y la apertura a colaboración (una frase que se repitió bastante es ‘venite, lo charlamos y hacemos pruebas en los equipos’). Así que, si bien sigo sin tenerle mucho cariño a la plataforma, la apertura al desarrollo que demostraron hacen que merezca la pena tenerlos en cuenta para algún proyecto futuro.

Como contrapartida, siguió la charla de Sony explicándonos su Programa de Incubación Playstation. Después de un buen rato hablándonos de las bondades de trabajar con esta plataforma y de los beneficios de pertenecer al programa, empezaron con los ‘peros’, aclarando que no es para personas, solo para empresas con experiencia, que el pertenecer al programa (básicamente y simplificando de mi parte) permite acceder a soporte técnico de primera mano y nada más. Quizás patinó la presentación, quizás lo malinterpreté, pero básicamente no me gustó.

Acto seguido, arrancó una ‘mesa redonda’ donde distintos miembros del gobierno explicaron cómo cada uno en su nivel (municipal, provincial y nacional) está apoyando la industria del videojuego.

Casi volviendo al mundo del videojuego que a mí me interesa, llegó una charla sobre Gaturro 360, un Transmedia (esta palabrita la escuche varias veces en el evento. Se pronuncia transhmidia inflando el pecho). Es básicamente un sitio web para chicos que explota la galería de personajes de la historieta de Nik. La charla fue mayormente sobre los ‘canales de monetización’ y cómo hacen para tener siempre contenidos nuevos (el secreto está en los releases semanales).

Ahora si, hablando de programadores y videojuegos, desde Uruguay entraron en escena los chicos de Ironhide Game Studio. Son los creadores de Kingdom Rush Frontiers y nos explicaron cómo partiendo de una idea común (‘hagamos un juego del tipo Tower Defense’), a fuerza de mucho trabajo y dedicación pudieron reinventar el género a nivel global.

El día lo cerró la charla de Raph Koster, que nos paseó por toda la historia de los MMORPG contada por uno de sus protagonistas. Incluidas algunas cuestiones de Word of Warcraft que existen hoy y que Raph atribuye a que la vez que ellos se pasaron con la fidelidad en la representación de la realidad(con Ultima Online y Star War Galaxies), el ‘factor humano’ terminaba por complicar excesivamente el mundo virtual (robos, mafias, etc).

Día 2

Arrancamos la jornada con el pie derecho, ya que la primera charla fue sobre las necesidades que un emprendimiento indie tiene que superar para poder ser comercializado. Hubo mucho de las experiencias personales que hacen tan querible al sector indie. La charla estuvo dada por Tobías Rusjan, con un trabajo impectable en las imágenes que mostró de su juego.

Después vino una charla rompedora dada por Gonzalo Frasca. Rompedora porque nos habló de la importancia integradora de los juegos en la educación. Una charla muy buena, entretenida y dejándonos bastante que pensar a aquellos que no nos hemos planteado el tema seriamente.

La tercera charla vino de la mano de Samsung. Donde nos explicaron las bondades de programar para la plataforma más exitosa comercialmente del momento (según sus números, los teléfonos Samsung están entre los 15 más vendidos). Lo bueno, parejo con BlackBerry, es la apertura a los desarrolladores, montando un sitio de testing donde por una hora podemos enviar y probar sobre hardware real nuestros programas.

Tras el almuerzo, vino una charla sobre Unity a cargo de Carl Callewaert. Donde explicó las novedades en de la última versión de Unity, que trae toda una configuración para poder hacer juegos en 2D. Carl se tomó el trabajo de escribir un juego 2D ‘en vivo’ y compilarlo para iPad, demostrando el poder de la herramienta. Una charla que valió la pena ver y escuchar.

La siguiente charla la estuvo dada por la gente de Square Enix, donde nos contaron sus modelos de publicación y sus proyectos de conquistar el mercado hispano en el corto plazo.

La anteúltima charla fue especial y la dió Daniel Benmergui. En una sola charla se mezcló semiótica, a David Linch con su pelicula Lost Highway y al juego Braid. Terminó desgranando las posibles interpretaciones de los mensajes (o mejor dicho el mensaje) presente en Braid. Una apertura de cabeza a masazos.

Terminamos la ronda de charlas con Chris Taylor, hablándonos de pasión y creatividad. Y después las empresas miembros de ADVA nos mostraron en qué anduvieron trabajando este año.

La Leyenda de Edgar

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Hace un tiempo que estoy jugando a La leyenda de Edgar, un juego de plataformas 2D lleno de puzzles y combates. La historia desde el sitio del desarrollador dice:

“Cuando el padre de Edgar no vuelve a su casa tras una oscura y tormentosa noche, Edgar piensa lo peor: Ha sido capturado por el maldito hechicero que vive en su fortaleza más allá del pantano prohibido”

Con esta introducción, arrancamos juntando gallinas para conseguir una espada del vecino (si las juntamos todas tenemos premio extra), yendo a las minas a buscar carbón para canjearselo a otro vecino de la aldea por un escudo, cortando árboles para construir una balsa y poder llegar al pantano prohibido y…esto recién es el comienzo.

El juego está hecho por Sthephen J Sweeney , quien aparte de ya tener en su historial unos cuantos juegos completos liberados bajo GPL, ahora descubro que escribió una ópera espacial en forma de trilogía The Battle for the Solar System.

Es juego es muy divertido y con dosis muy equilibradas de dificultad, ingenio y acción (ya dije que lo juego en Linux? 🙂 ). En su sitio oficial, el autor también comenta parte del desarrollo en la sección making of

Lo recomiendo y desafío a quien tras haberlo probado un rato, no se enganche y trate de llegar hasta el final 🙂

Ready Player One

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Tapa de la edición que llegó a Argentina

Ready Player One es el título del libro que estoy leyendo y que francamente me encanta cada página, tanto por la narrativa como por las referencias tan conocidas y queridas para los que pudimos programar un z80 antes de medir más de un metro y medio. 🙂 El sitio oficial es www.readyplayerone.com y el autor es Ernest Cline (que en la foto de la biografía se lo puede ver apoyado en ‘su’ DeLorean).

El universo del libro es un futuro donde la falta de recursos llevó a la gente a agruparse en torno a las grandes urbes y a usar, como vía de escape y sociabilización una red social gigantesca llamada Oasis. Hasta acá pareciera que el autor leyó a W. Gibson y se propuso hacer un futuro alternativo mezclando Facebook con World of Warcraft, pero no. Da un paso más allá.

El creador de Oasis, amasó una fortuna inmensa (como no puede ser de otra forma) y antes de morir la dejó plantada al mejor estilo huevo de pascua en alguno de los múltiples mundos que componen Oasis. Quien quiera hacerse con toda la fortuna, deberá meterse en la mente de un creador de videojuegos obsesinado con la década del 80.

En el libro no faltan referencias musicales, bibliográficas (tanto de libros, autores, revistas como comics), de juegos y de elementos ochentosos. Del vamos el programador arrancó con una TRS-80 y con gustos en videojuegos muy conocidos por cualquiera de más de 35 años.

En resumen, un libro muy recomendable tanto para canosos como para cualquiera que sepa qué significa Street Fighter II o Exxolon. Como detalle adicional, en la contratapa dice que la WarnerBros compró los derechos para filmar la película, así que una de esas en breve tendremos el combo completo.